28 enero 2006

VIDEOJUEGOS: ANÁLISIS EDUCATIVO

[Hasta el momento el videojuego llamado Grand Theft Auto: San Andreas ha sido la joya de la empresa Rock Star, pero su nuevo juego, Bully, promete superarle en polémica.

El escenario será la Bullworth Academy y el protagonista será un chico problemático que se dedicará a repartir palizas a otros compañeros, fastidiar a los profesores, ligar y hacer gamberradas.

En Estados Unidos e Inglaterra ya ha habido quejas antes de la aparición del juego. La tragedia de Columbine, donde unos jóvenes abrieron fuego contra sus compañeros en pleno instituto, ha hecho que la opinión pública se mostrara especialmente sensible al respecto. En España también hay algunos casos recientes de bullying, como el de Jokin, un joven guipuzcoano que se suicidó tras haber sufrido acoso escolar por parte de sus compañeros.

La aparición del juego estaba prevista para el pasado mes de octubre, pero la compañía ha decidido aplazarla sin explicar los motivos hasta el primer trimestre de 2006.

Desde el punto de vista técnico, muchos videojuegos están fantásticamente realizados, los diseños son de altísima calidad, la recreación de entornos reales o ficticios es maravillosa y sus guiones son de gran originalidad. Proporcionan distracción y diversión inmediata y en altas dosis.

Sin embargo, los valores que promueven algunos de los "superventas" son el consumismo, la competitividad, la velocidad, el erotismo, el sexo, la agresividad, la violencia, etcétera.

Los productores de estos videojuegos se defienden diciendo que se trata de ocio audiovisual para adultos, y que, si algún niño juega, es un problema de sus padres, porque ellos ya lo señalan en la calificación de la carátula.

Los padres no saben a qué juegan sus hijos. Uno de los principales factores es el desconocimiento por parte de muchos padres de todo lo referido al mundo de los videojuegos. En este terreno, la brecha generacional es enorme, y son pocos los que juegan o ven los videojuegos que tienen sus hijos. Pero no hace falta ser expertos en videojuegos, basta interesarse por los que hay en casa. En este artículo se dan algunos consejos útiles y criterios para ayudar a los padres en esta materia.

Publicado en Nuestro Tiempo (XI-2005)]

#273 Educare Categoria-Educacion

por Fernando García y Jesús Juan
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Los videojuegos son ya el principal mercado de ocio audiovisual en España. En 2004, sus beneficios (790 millones de euros) superaron al cine (691), las películas de vídeo (570) o la música grabada (463). En ese mismo periodo, se vendieron en España algo más de un millón setecientas mil consolas de videojuegos. Su calidad técnica crece exponencialmente, y el desembarco de la nueva generación de videoconsolas está previsto para 2006. Sin embargo, al analizar algunos de los títulos más vendidos la pregunta que surge es: ¿saben los padres a qué están jugando sus hijos?

Unas pinceladas para esbozar el paisaje. En España hay más de ocho millones de jugadores; casi siete millones son menores de 35 años, de los cuales algo más de tres millones son menores de 18 años. El máximo consumidor de videojuegos es el varón entre los 18 y los 35 años; el número de videojuegos por familia es de unos 17.

Desde el punto de vista técnico, muchos videojuegos están fantásticamente realizados, los diseños son de altísima calidad, la recreación de entornos reales o ficticios es maravillosa y sus guiones son de gran originalidad. Proporcionan distracción y diversión inmediata y en altas dosis. Sin embargo, los valores que promueven algunos de los "superventas" son el consumismo, la competitividad, la velocidad, el erotismo, el sexo, la agresividad, la violencia, etcétera. Los productores de estos videojuegos se defienden diciendo que se trata de ocio audiovisual para adultos, y que, si algún niño juega, es un problema de sus padres, porque ellos ya lo señalan en la calificación de la carátula.

El sistema de calificación de videojuegos -creado por la propia industria, en respuesta a la preocupación social al respecto- recibe con frecuencia la acusación de ser insuficiente. Sin embargo, lo que demuestra la vida real es que sobre todo resulta ineficaz, ya que en muchos casos no se tiene en cuenta a la hora de decidir las compras. Hay muchos padres a los que no se les ocurriría llevar a sus hijos de 10 o 12 años a ver una película para mayores de 18 años, y sin embargo esos chicos tienen acceso a videojuegos con esa calificación. Las revistas de videojuegos, que cuentan con muchos menores entre sus consumidores, vienen acompañadas con frecuencia de DVDs con demos y juegos para mayores de 18 años.

Resulta sorprendente que un sistema de calificación casi paralelo al cinematográfico tenga mucha menor incidencia que este último. ¿A qué se debe? Sin duda, uno de los principales factores es el desconocimiento
por parte de muchos padres de todo lo referido al mundo de los videojuegos. En este terreno, la brecha generacional es enorme, y son pocos los que juegan o ven los videojuegos que tienen sus hijos.

Videojuegos y violencia

Uno de los aspectos más investigados y estudiados en la literatura especializada sobre videojuegos es el tema de la violencia. Desde hace varias décadas se escuchan voces que aseguran que, debido a la temática violenta de muchos de los videojuegos de éxito, el uso de este medio de entretenimiento puede favorecer la aparición y el desarrollo de una conducta impulsiva y agresiva, predisponiéndolos a aceptar la violencia como medio para resolver los conflictos del día a día.

Como ya señalaba el experto de la Universidad Autónoma de Barcelona, Diego Levis, en 1996, "la tendencia de muchos videojuegos a presentar la violencia como única respuesta posible frente al peligro, a ignorar los sentimientos, a distorsionar las reglas sociales, a estimular una visión discriminatoria y excluyente de las mujeres, a alentar una visión caótica del mundo, a fomentar el todo vale como norma aceptable de comportamiento y a estimular todo tipo de actitudes insolidarias, no puede dejar de despertar una justificada inquietud".

Ahora bien, ¿podemos afirmar que sólo se trata de una inquietud o hay alguna realidad científicamente demostrable que nos lleve a asegurar que existe una relación directa entre el uso de videojuegos con temática violenta y el desarrollo de este tipo de conductas en la vida real? Los resultados encontrados en las investigaciones realizadas son inciertos, lo que no evita que al mismo tiempo se pueda hacer una valoración negativa de este tipo de juegos desde el punto de vista ético. Como indican Enrique Díez Gutiérrez y sus colaboradores de la Universidad de León (2001), "es cierto que a la hora de analizar los valores que transmiten los videojuegos es fácil caer en la tentación de formular un discurso altisonante. Ahora bien, si aceptamos que el videojuego es un camaleón que toma el color del cartucho introducido, y que bastaría la existencia de videojuegos realmente educativos y atractivos que fomentaran contenidos educativos, ¿por qué no concluir que algunos videojuegos diseñados con la única finalidad comercial de obtener rentabilidad económica educan en contra de las normas elementales de la educación?, ¿por qué no añadir además que educan en contra de las convenciones sociales, de la ética y de los derechos humanos?".

Existen dos teorías contrapuestas para explicar la relación entre los videojuegos y el desarrollo de comportamientos violentos: la de la estimulación y la de la catarsis. La primera de ellas, sustentada en la teoría del aprendizaje social, sostiene que jugar con videojuegos agresivos estimula este tipo de conductas, esperándose, por tanto, un incremento en la probabilidad de que estos individuos cometan actos violentos en su vida cotidiana. Por el contrario, la teoría de la catarsis explica que el jugar con estos videojuegos tiene un efecto de relax al canalizar la agresividad latente, por lo que tendría un efecto positivo sobre la conducta del niño o del adolescente, disminuyendo la probabilidad de que cometa actos violentos.Al parecer, jugar con videojuegos violentos no es ni la amenaza que pronostican muchos de sus críticos ni una actividad que esté absolutamente libre de producir efectos negativos. Sin embargo, los expertos parecen decantarse hacia una preponderancia de los efectos perniciosos. Así, en el caso de los varones -principales consumidores de estos productos- se ha relacionado el uso de este tipo de juegos con un menor rendimiento escolar y un mayor número de actos llenos de agresividad. Los resultados obtenidos permitieron afirmar que estos videojuegos afectaban al estado emocional del jugador, produciéndole efectos negativos a corto plazo, encontrándose un aumento significativo en la hostilidad y la ansiedad con respecto a los individuos que no utilizaban este tipo de juegos. Conviene señalar en este punto que la mayor peligrosidad podemos encontrarla en aquellos juegos que representan figuras humanas en situaciones violentas, ya que se facilita extraordinariamente el aprendizaje de estos comportamientos mediante un modelo imitativo.

Además, el modelo se refuerza por tratarse del protagonista de la historia. Este peligro se acrecienta si, como apunta Begoña Gros, profesora de la Universidad de Barcelona, en el videojuego la violencia además de gratuita permite un regodeo y un deleite en las acciones violentas, proporcionando un disfrute en el hecho de eliminar al enemigo de una manera brutal, en consecuencia muy alejada de aquella violencia primigenia que consistía en eliminar marcianitos.

La magnífica revisión bibliográfica realizada por Elena Rodríguez en su estudio "Jóvenes y videojuegos: Espacio, significación y conflictos" le lleva a afirmar que los resultados obtenidos hasta el momento no permiten establecer relaciones causales consistentes en el impacto de los videojuegos violentos sobre la conducta agresiva de los jugadores. Indica también que no es posible esclarecer si la posible relación entre videojuegos y violencia es producto de la influencia del videojuego o tal vez sea una consecuencia de que los sujetos más atraídos por este tipo de juegos sean los que ya de por sí tienen un carácter más violento.

Amnistía Internacional publicó el estudio "Con la violencia hacia las mujeres no se juega" (2004), sobre videojuegos, discriminación y violencia contra las mujeres, que fue calificado por la industria de exagerado y alarmista. Sin embargo, su lectura es muy ilustrativa de la situación y recoge al final diversas recomendaciones dirigidas a los diversos agentes sociales de gran utilidad.

En cualquier caso, este relativismo en torno a los resultados de las investigaciones nos debe llevar tanto a ser prudentes al afirmar que los videojuegos produzcan comportamientos agresivos como a no perder de vista la realidad del carácter extremadamente violento de muchos videojuegos y las recomendaciones de prudencia y control en su uso que se están haciendo desde muchas instancias.

Además, hay que considerar el valor añadido que supone que en los videojuegos -al contrario de lo que ocurre con la televisión u otras formas tradicionales de acceso de los niños a contenidos violentos- la actitud del usuario es activa y ejerce un control absoluto sobre la acción.Todo lo expuesto en las anteriores líneas es de importancia capital en el caso de los menores. El desarrollo de la personalidad está influido, entre otros factores, por los modelos o estereotipos que se encuentran en los juegos, en la televisión y en los medios de comunicación en general. Aunque sepan distinguir la violencia ficticia de la realidad, la diversión con la violencia gratuita no deja de suponer un empobrecimiento del propio mundo interior y una pérdida de sensibilidad.

Videojuegos y adicción

Al igual que ocurre con la violencia, la posibilidad de que los chicos acaben siendo adictos a los videojuegos ha sido noticia destacada en los más variados medios de comunicación. Sin embargo, las investigaciones al respecto cuestionan con rotundidad la existencia de datos fiables que hagan suponer trastornos adictivos en la inmensa mayoría de las personas que juegan con estos productos.

Algunos sostienen que la prueba más evidente de la anterior afirmación es que, tras más de dos décadas jugando con ellos, no existen afectados por este supuesto síndrome adictivo. O si los hay, su porcentaje es despreciable frente al de las personas que habiendo consumido este tipo de productos son hoy en día adultos absolutamente normales.

Lo que parece indudable es que esta actividad lúdica suele demandar una importante cantidad de tiempo, lo que puede conducir al abuso, y este abuso puede confundirse con la adicción. Pero, para que pudiéramos catalogar a un individuo como adicto deberían derivarse del consumo de este entretenimiento digital una serie de consecuencias negativas que hasta el momento no han podido establecerse. Por ejemplo: optimismo irracional, pensamiento mágico, sentimientos de culpa, autocompasión y síndrome de abstinencia.

Por otro lado, lo habitual es que el abuso de esta actividad ocurra durante los primeros días tras la adquisición del videojuego, y tras este periodo inicial el jugador se sitúa en unos niveles de uso normales. Esto es así por la propia dinámica del producto: al principio todo son novedades, niveles de dificultad creciente que a medida que se van superando reducen su interés, pero que las primeras veces introducen un importante estímulo para perseverar en el juego. Dicho de otra forma, el interés por un determinado videojuego se mantiene mientras suponga una novedad y un reto a la capacidad del jugador, y mientras dura esta circunstancia puede producirse un uso abusivo.

Quizá los que mejor expresan la realidad de esta peculiar "adicción" de los videojuegos son los propios adolescentes. Al preguntar a uno de ellos si iba a quedar el fin de semana con un amigo, la respuesta fue: "¡Bahh, qué dices, le han dejado un videojuego nuevo y está viciado...!". Esta expresión significaba que a su amigo le acababan de regalar el juego e intuía que, probablemente, estaría enganchado a él todo el fin de semana.

En 1993, un estudio realizado por el departamento de Psicología del Instituto Psiquiátrico de Barcelona concluyó que la utilización de videojuegos seguía un curso descendente a lo largo de un periodo de cinco meses, constatándose la existencia de un pico de utilización durante el primer mes, seguido de una brusca y sostenida disminución. También podemos leer algún argumento a favor de la posibilidad de que estos juegos creen algún tipo de dependencia. Así, Ortega y Romero, profesores de la Universidad de Granada, escribían en 2001 que "la esencia psicoemocional de este tipo de historias, la simbología subliminal que suelen contener, el alto grado de interactividad que permiten al jugador y el enorme poder seductor de las imágenes y sonidos tridimensionales, explican su gran capacidad de crear adicción". Si pensamos ahora en la ludopatía relacionada con los juegos de azar, veremos que existe una diferencia esencial entre estos y los videojuegos. ¿Podemos imaginar que un adicto a las máquinas tragaperras deje de jugar en cuanto consiga ganar el premio máximo, que se supone que es el máximo logro que puede alcanzar con esa actividad? ¿Alguien cree que un consumado jugador de póquer dejará de jugar porque conoce a la perfección todas las reglas y artimañas de este juego de naipes? Como apunta el psiquiatra barcelonés Juan Alberto Estallo, "por una parte el jugador de videojuegos trata de satisfacer el reto de cumplir con una misión difícil o de superar una puntación, lo que supone una orientación al logro, al poder o a una actitud competitiva. Sin embargo el jugador de juegos de azar trata de obtener un beneficio económico inmediato y asociado al hecho de jugar".

De todas formas, aunque en la mayor parte de los casos no se pueda hablar propiamente de adicción, el gran atractivo de estos productos y su capacidad de enganche puede conducir con facilidad al abuso o a una utilización un tanto compulsiva, especialmente durante las primeras semanas. Es importante conocer esta realidad para poder tenerla en cuenta en la educación.

Para terminar con este apartado, una de las preguntas que más frecuentemente realizan los padres es, ¿cuánto tiempo es bueno que jueguen los niños con estos dispositivos? Y lo cierto es que no puede hablarse de un tiempo óptimo porque este viene determinado por diversos factores. Por ejemplo: la madurez del niño, el tipo de juego, si juega solo o en grupo, la edad del jugador y otras circunstancias variables como la climatología, si hay exámenes o si se han realizado los deberes escolares, si es fin de semana o estamos en un periodo de vacaciones... Si en lugar de hablar de videojuegos estuviéramos haciéndolo de deporte o lectura, ¿alguien se atreve a proponer un tiempo óptimo para desarrollar esas prácticas? Como casi siempre en educación, debería ser el sentido común el que mandara.

Videojuegos y sexismo

Todas las investigaciones reseñadas en la literatura concluyen que en los videojuegos existen estereotipos en cuanto a la figura del hombre y de la mujer: ambos sexos aparecen distorsionados por una simplificación en sus roles. De la figura masculina se ensalzan valores como la fuerza, la valentía, el poder, el honor, la venganza, el desafío, el desprecio o el orgullo; en resumidas cuentas, la dominación. Para la mujer se reservan la fragilidad, la pasividad, la cobardía o el conformismo; en definitiva, la sumisión.

Uno de los estudios más recientes en este sentido es el de Enrique Díez Gutiérrez, "La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos" (2004), en el que analiza 250 de los videojuegos más vendidos. En muy pocosjuegos las mujeres son heroínas que se enfrentan a los peligros con arrojo y salen vencedoras. Más bien suelen ser princesas o víctimas que rescatar. En casi todos los casos se muestran con cuerpos voluptuosos, dotadas de grandes senos y cinturas de avispa, debido sin duda a que frecuentemente se las presenta como meros objetos sexuales, idealización de modelos extraídos del cómic o de la pornografía. Si bien es cierto que últimamente, debido a las numerosas críticas recibidas, los fabricantes han empezado a incorporar chicas que asumen el rol de protagonista, también lo es que, en esencia, reproducen los comportamientos del "macho", excepto en que se les dota de una innegable carga erótica al diseñarlas de tal manera que dejan entrever un cuerpo exageradamente escultural entre todo el arsenal armamentístico que portan.

En cuanto a las peculiaridades del jugador masculino o femenino, es evidente que existen unas connotaciones que explican por qué motivo, tal y como muestran todas las encuestas, juegan mucho más ellos que ellas. Así, el patrón habitual indica que a las chicas les gustan los juegos de características eminentemente sociales, mientras que a los varones les encantan más los que implican la superación personal. Hoy por hoy, la mayoría de los videojuegos están más cercanos a las pautas masculinas que a las de la mujer. Sin embargo, las empresas se han dado cuenta del mercado potencial que existe entre ellas y ya han comenzado a elaborar productos dirigidos al público femenino, por lo que cada vez juegan más.

El caso "GTA San Andreas"

El GTA es un caso digno de reseñar, tanto por la polémica que ha suscitado como por sus ventas. En España fue el videojuego más vendido en 2004, a pesar de salir al mercado a finales de octubre. En sólo dos meses generó más ingresos que la película más taquillera del año, Shrek 2 (32,5 millones de euros), y en todo el mundo ha vendido más de 12,5 millones de copias.

Se trata de un videojuego muy abierto, en el que el jugador tiene gran libertad para interactuar con el entorno a lo largo de unas trescientas horas de juego. El protagonista -Carl Jones- es un exconvicto que se mueve en el mundo de las bandas callejeras de la Costa Oeste de Estados Unidos. Ofrece un amplio repertorio de violencia indiscriminada, fuerte contenido sexual, consumo de drogas y lenguaje soez y blasfemo. El ramillete de misiones es de lo más florido: peleas con otras bandas, linchar a un traficante, recoger a unas prostitutas y llevarlas a una fiesta a la comisaría, tiroteos, persecuciones, etcétera. Puedes robar más de 150 vehículos, conducir coches y motos, pilotar aviones y helicópteros. Puedes recargar vida tomando hamburguesas o acudiendo a un prostíbulo. Al terminar la cita puedes matar a la prostituta para recuperar el dinero. Si te aburres, puedes atropellar transeúntes, dispararles, quemarlos, matarlos a palos o despedazarlos con una motosierra.

El verano pasado, tras comercializarse la versión para PC, se descubrió que incluía un minijuego con escenas de sexo explícito -además de los espectáculos en prostíbulos y demás, ya incluidos en la versión original-, que podía liberarse con un modificador disponible en internet. En Estados Unidos estaba calificado para mayores de 17 años, y se recalificó OA (Only Adults, sólo para adultos) tras una intervención de Hillary Clinton en el Senado. Esto supuso la retirada del juego de los supermercados y centros comerciales. La cadena WalMart, que vende un 20% de los juegos en el país, y Best Buy también lo retiraron, ya que no comercializan juegos de esa calificación.En España es el juego preferido de muchos menores. Según una encuesta realizada por civertice.com, lo que más les gusta de él es la posibilidad de conducir gran variedad vehículos -motos, coches, bicis, etcétera- a toda velocidad y haciendo el loco, las peleas y la libertad de movimientos y acciones que permite. Lo que menos, el exceso de violencia y que, si haces algo malo, viene la policía.

La experiencia que tenemos, tras impartir el verano pasado más de un centenar de sesiones con familias sobre aspectos educativos relacionados con los videojuegos, es que muchos de los padres que regalaron a sus hijos el "GTA San Andreas" las pasadas Navidades se quedaban horrorizados y estupefactos al mostrarles diversas escenas del juego. En esta misma línea, Javier Urra, antiguo defensor del Menor de Madrid, declaraba en una entrevista publicada en El Correo (9.5.05) que los padres prohibirían muchos videojuegos si conociesen su contenido. En muchosestablecimientos comerciales cualquiera puede adquirirlo, aunque sea menor de edad, porque no hay una legislación clara que regule su venta. Como mucho, el comerciante puede aconsejar sobre su no conveniencia.

El caso "Los Sims 2"

Otro caso destacable es el de "Los Sims 2." Se trata de un "simulador social" o "simulador de Dios", porque permite tanto crear como controlar las vidas de los más variados personajes. Pertenece a la saga de los Sims, el producto más vendido en la historia de los videojuegos para ordenador personal. Por su temática, ha conseguido conectar también con el público femenino.

A simple vista parece apto para todas las edades, dado que no contiene escenas sangrientas o de violencia brutal, no se escuchan palabras malsonantes, porque los personajes se expresan en una jerga ininteligible. Sin embargo, pueden permitir temas poco recomendables para niños y niñas que todavía no tienen formada una idea clara de las relaciones entre adultos.

Sorprendentemente, según los criterios del código PEGI, vigente en la mayor parte de los países de Europa, se clasifica para mayores de 7 años. En Estados Unidos se recomienda que no jueguen con él los menores de 13 años, porque contiene humor basto, posibilita la violencia física como medio para resolver las controversias entre los distintos personajes y, sobre todo, permite cualquier variedad de sexo entre adultos (promiscuidad, adulterio, etcétera). Al igual que en el caso del "GTA San Andreas", muchas familias desconocen todas las posibilidades que presenta este videojuego.

Además, tras unas primeras versiones apropiadas para cualquier público, las posteriores ampliaciones se han ido enriqueciendo con contenidos propios de un público más adulto. Así, a partir de "Los Sims 2", que como hemos comentado tiene una temática bastante "adulta", han venido los "Sims Universitarios", los "Noctámbulos", los "Deluxe", etcétera, que se van "endureciendo" progresivamente.

Un gran potencial educativo

La revista The Economist (6.8.05) abría su portada con el artículo "Breeding Evil?", dedicado a los videojuegos. La tesis del semanario británico es que no existe una evidencia sólida de que los videojuegos sean malos, e incluso parece lo más probable que sean positivamente buenos. Se trataría de un asunto puramente generacional, como sucedió con el rock & roll. La mayor parte de los críticos pasa de los cuarenta años, no juega y parece que tiene una especie de fobia frente a los nuevos medios. En cambio, los menores de esta edad están encantados con los videojuegos.

El problema de fondo no es tanto generacional -como subraya The Economist- como de contenidos. Es cierto que el potencial educativo de los videojuegos es enorme. Por poner un ejemplo, el Programa Mundial de Alimentos de Naciones Unidas desarrolló "Food-Force", un videojuego para enseñar a los niños los desafíos logísticos de entregar ayuda alimentaria en una gran crisis humanitaria. Se ambienta en una isla ficticia, Sheylan, que se ve afectada por la sequía y la guerra. El juego propone a los niños la tarea de completar seis misiones que reflejan obstáculos de la vida real a los que se enfrenta el Programa Mundial de Alimentos, en sus respuestas a las emergencias tanto del tsunami como de otras crisis de hambre.

Sin embargo, este gran potencial educativo aún está por explotar en su mayor parte. Se pueden utilizar para el aprendizaje de idiomas, para enseñar historia, transmitir valores, aprender a cantar o para la catequesis, y al mismo tiempo pueden ser un medio difusor de pornografía, violencia o valores antisociales. El crecimiento de este mercado en los últimos años ha hecho que aumente la preocupación social sobre su impacto real. Sería muy deseable que el esfuerzo que pone la industria en subrayar sus valores positivos venga acompañado en los próximos años de un esfuerzo similar por desarrollar juegos positivos, y no ceder al recurso fácil de acudir a la pornografía más o menos light o a la violencia.

Criterios educativos

A lo largo de las páginas anteriores hemos intentado poner de relieve diversos aspectos relacionados con los videojuegos. Ha llegado el momento de proponer, basándonos en toda la información recabada y expuesta, una serie de criterios educativos que puedan servir de orientación para las familias para la educación de sus hijos.

1. Conocimiento de los videojuegos utilizados

Seguro que la mayoría de los padres están preocupados por muchas actividades que realizan sus hijos y que pueden afectar a su desarrollo físico y psíquico. Por ejemplo, con quién salen, qué beben, si fuman o no, qué tipo de películas ven, los libros que leen, etcétera. Por tanto, es de sentido común que también les preocupen los contenidos o la temática de los videojuegos que utilizan.

Para conocer de qué van los videojuegos de moda, lo ideal es que los propios padres jueguen alguna vez con sus hijos, a pesar del riesgo evidente de sufrir la más humillante de las derrotas. O, por lo menos, que estén presentes en alguna de las partidas que juegan los hijos. Se puede recurrir a la información que sobre el juego en cuestión hallaremos en las revistas especializadas o en muchos sitios de internet. Por supuesto, se consultará la valoración que hacen los propios fabricantes en virtud del código PEGI, de aplicación en muchos países de la Unión Europea (puede conocer sus peculiaridades en www.pegi.info). Incluso puede compararse con la que realiza su equivalente estadounidense (www.esrb.com). Algunas webs como www.commonsensemedia.org ofrecen críticas sobre videojuegos muy útiles para las familias.

Con toda la información en la mano y habiendo experimentado alguna vez este entretenimiento digital, tomar partido, con voz y voto, en la compra de videojuegos. No se puede exigir a los padres que sean unos expertos y conozcan todos los videojuegos del mercado, pero al menos sí resulta razonable conocer los que haya en la propia casa.

2. Control del tiempo y del momento

Como ya indicamos en el apartado que dedicamos a discutir sobre la hipotética adicción a los videojuegos, una de las preguntas que más frecuentemente formulan los padres es la de ¿cuánto tiempo es recomendable que jueguen los niños con estos dispositivos? Y, como ya apuntábamos allí, no puede hablarse de un tiempo óptimo porque está determinado por factores muy diversos. En principio, a nadie le parecería mal que sus hijos dedicaran parte del fin de semana a la lectura o al deporte. Sin embargo, si el niño pretendiera no hacer otra cosa en todo el día, o dedicar un tiempo desproporcionado, también suscitaría una lógica preocupación. Un criterio similar puede aplicarse a los videojuegos.

Tan importante como el tiempo de juego es el momento en que se juega: los videojuegos nunca deben ocupar el espacio destinado a otras actividades como el estudio, el trabajo, la relación familiar y social u otras actividades de ocio (deporte, lectura, cine, etcétera). Es una buenapráctica pactar con los hijos el tiempo y el momento de juego de forma consensuada por ambas partes, dejando claro lo que debe hacerse y las consecuencias que acarrearía su incumplimiento.

3. Fomentar otras actividades de ocio

En la educación siempre es mejor dar oportunidades que prohibir. Es más sacrificado para los padres, que deberán negarse a sí mismos en muchas ocasiones, pero es indudablemente más eficaz.

El abuso de los videojuegos puede ser consecuencia de un inadecuado clima familiar, en el que los hijos buscan llenar muchos vacíos existenciales con esta modalidad de entretenimiento. Un entorno familiar que ofrezca diversidad de actividades de ocio favorecerá que el uso de estos juegos se sitúe en su adecuado contexto.

4. Detectar situaciones de riesgo

Es conveniente prestar atención a los cambios extraños de conducta o actitudes que puedan estar relacionados con el consumo de videojuegos:
  • Usocompulsivo, cifrado en que a la mínima oportunidad acude raudo y veloz a la consola o al ordenador y se pone a jugar.
  • Mentir sobre el tiempo real de uso.
  • Pensar en videojuegos cuando se está haciendo otra cosa o estar inquieto o angustiado cuando no se puede jugar.
  • Bajones inesperados e inexplicables en su rendimiento escolar.
  • Alteraciones raras en su carácter y en su comportamiento, cambios de humor difícilmente explicables, abandono de otras actividades e, incluso, de sus amigos habituales.
Ante una sospecha con cierto fundamento, debemos acudir a quien pueda ayudarnos: profesor, orientador, psicólogo, etcétera.

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Breve historia de los videojuegos

Un videojuego es un programa informático interactivo destinado al entretenimiento, que puede funcionar en diversos dispositivos: ordenadores, consolas, teléfonos móviles, etcétera; integra audio y vídeo, y permite disfrutar de experiencias que, en muchos casos, sería muy difícil de vivir en la realidad.

Como apunta Ortega (2001), su estructura narrativa es muy variada. Así, encontramos argumentos basados en la apología, la parábola, la alegoría, la crónica, los relatos de viaje, los cuentos clásicos, los mitos, los relatos oníricos, los ritos iniciáticos o los juegos de rol. Aunque hemosdicho que su origen es lúdico, hoy se han ampliado y sobrepasado los límites del entretenimiento, porque se han abierto posibilidades de aplicación en el ámbito educativo.Podríamos situar el origen de esta modalidad de entretenimiento digital en el primer simulador de vuelo diseñado en los Estados Unidos para el entrenamiento de pilotos. Nos encontrábamos en los años cuarenta del pasado siglo.

Otros escritos apuntan a que el primer videojuego fue "SpaceWar", muy parecido al posteriormente famoso "Asteroids". Al parecer, lo creó en 1961 (1962, según otros documentos) Steve Rusell, un joven estudiante, en un ordenador del tamaño de un armario que contaba con una pequeña pantalla de rayos catódicos, como la de un televisor o un monitor de ordenador. Aunque fue muy popular en las universidades, cuando intentó comercializarse fue un absoluto fracaso.

Incluso hay quienes ubican el nacimiento de estos juegos a comienzos de los setenta, época en que los grandes ordenadores -atendiendo al enorme tamaño de sus procesadores- se transformaron en dispositivos prácticamente portátiles, gracias al nacimiento del microprocesador. En 1972 se desarrolla el primer videojuego, llamado "PONG", que consistía en una simplificada partida de ping-pong virtual.

En cuanto a la preocupación por el efecto de estos artilugios en la conducta infantil, las primeras luces de alarma se encienden en 1977, fecha en la que la firma Atari colocó en el mercado el primer sistema de videojuegos en cartucho para ordenador, que alcanzó un notable éxito comercial en EE. UU. También empiezan a proliferar en los establecimientos de ocio -bares, salones recreativos...- máquinas electrónicas que permiten jugar al "comecocos" ("Pacman") o matar "marcianos" ("Space Invaders"), por citar algún ejemplo. Su éxito es tal, que desplazan por completo a billares, futbolines o máquinas de petacos.

Con la generalización del uso de los ordenadores personales en las dos últimas décadas del siglo XX, surgen las primeras empresas dedicadas a liderar el emergente y prometedor mercado de los videojuegos. Este esfuerzo por captar clientes hace que los nuevos productos sean cada vez más fantásticos, de mayor calidad gráfica y sonora, con alto realismo y una gran interactividad. Los videojuegos hoy son bastante más que un producto informático; también son un negocio, un instrumento de información y formación, un objeto de investigación y un fenómeno social.


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Tipos de videojuegos

El mercado de los videojuegos está en constante ebullición; casi todos los meses aparecen novedades, cada vez más sofisticadas y con mayores posibilidades para el jugador. Por eso, resulta difícil realizar una clasificación de los videojuegos sin riesgo de dejar fuera a algunos de ellos. En cualquier caso, sin ningún ánimo de ser exhaustivo y dado que pueden observarse ciertas características comunes, optaremos por utilizar la siguiente clasificación elaborada con las distintas propuestas existentes en la bibliografía.


Juegos de Arcade.

El ritmo de juego es rápido, requiere un tiempo de reacción mínimo y muy poca estrategia. La atención del jugador tiene un foco muy concreto. Dentro de este tipo podemos encontrar hasta cuatro subcategorías:


  • Plataformas: El protagonista es conducido a través de un escenario bidimensional, efectuando desplazamientos transversales y longitudinales. Puede que el ejemplo más conocido sea "Super Mario BROS".
  • Laberintos: El escenario del juego es un laberinto que el protagonista debe recorrer obteniendo recompensas y esquivando peligros. El más famoso representante es "Pacman".
  • Deportivos: El núcleo argumental es un deporte. Seguramente ustedes recuerdan las primeras versiones de máquinas en las que se podía jugar al fútbol, al baloncesto o al tenis, con una complejidad y realismo considerablemente menor que las versiones más modernas, que clasificaremos en otra categoría.
  • "Dispara y olvida": La acción es trepidante, los escenarios siempre iguales y sólo se modifican al cambiar de nivel tras haber "matado" a cierto número de enemigos. El clásico "Space Invaders" sería el representante más famoso de esta subcategoría.
Juegos de simulación

Con estos juegos podemos dirigir determinadas situaciones o tomar el mando de aparatos con las más sofisticadas tecnologías, simulando que nos encontramos en dichos contextos. Se caracterizan por que el tiempo de respuesta no tiene demasiada importancia y los estímulos recibidos no suelen ser tan abundantes, por lo que el ritmo de juego es mucho más pausado. Por el contrario, requieren la puesta en práctica de estrategias variadas y, en ocasiones, muy complejas. Son necesarios conocimientos muy precisos, por ejemplo el manejo de complicados aparatos. Las partidas son de larga duración y ocupan varias sesiones, por lo que se puede guardar lo realizado en cada una de ellas. Podemos distinguir hasta tres subcategorías:


  • Simuladores instrumentales: Por ejemplo, los que reproducen la cabina de un avión cuyos mandos debe accionar el jugador para guiar con la máxima destreza posible la aeronave. El más conocido, "Flight Simulator".
  • Simuladores deportivos: Juegos de temática deportiva y un alto grado de realismo y complejidad. Toda la serie "Fifa2000" y pico pertenecería a esta subcategoría.
  • "Simuladores de Dios": El jugador asume el papel de un personaje sobrenatural o de varios personajes simultáneamente. Toda la serie "The Sims" entraría dentro de este apartado.

Juegos de estrategia

Adoptando una determinada identidad protagonista, el jugador debe obtener la victoria final mediante la superación de las más variadas pruebas. Dentro de esta categoría podríamos distinguir hasta tres subcategorías:
  • Aventuras gráficas: el jugador es el personaje protagonista y debe superar determinada misión, lo que le llevará a vencer en innumerables retos y a derrotar a los más variados enemigos. En ocasiones los personajes provienen del cine o la literatura, aunque últimamente suele ser al revés: primero triunfan en el videojuego y luego dan el salto al papel o a la gran pantalla. Quizá el más conocido sea "Tomb Raider", cuya protagonista es la escultural y sin embargo aguerrida Lara Croft.
  • Juegos de Rol: Las animaciones y los gráficos suelen ser más sencillos, aunque para resolver las pruebas que se presentan suele haber más posibilidades de elección. Puede que el jugador deba controlar más de una identidad o pueda construirse una a su medida, combinando ciertas virtudes dentro de un menú: valor, fuerza, generosidad, inteligencia, etcétera. En el fondo, es la transposición de sus homónimos de mesa al ordenador, que asume el papel de director del cotarro.

Juegos de mesa

Se trata de simples versiones digitales de los juegos de mesa más tradicionales, con lo que nos ahorramos el tablero, las fichas o, incluso, el contrincante, ya que éste puede ser el propio ordenador. De esta manera se puede jugar al ajedrez, a las damas, al Monopoly o al Trivial Pursuit.

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Los menores ante las pantallas

Para analizar el perfil de los jugadores menores de edad, presentaremos algunos datos extraídos de un estudio realizado por civertice.com durante el último trimestre de 2004 y el primero de 2005. En este periodo se entrevistó a más de cuatro mil escolares de todo el país, de ambos sexos y con edades comprendidas entre 10 y 18 años. Interrogados sobresi prefieren la televisión o los videojuegos, se aprecia una diferencia significativa en función del sexo y de la edad. Entre los 10 y los 12 años, dos de cada tres chicos prefieren los videojuegos, mientras que 3 de cada 4 chicas se decantan por la televisión. En ambos casos la preferencia por los videojuegos disminuye con la edad.

Entre los 10 y los 18 años el 85% de los chicos suele jugar con la consola o el ordenador, mientras que sólo la mitad de las chicas lo hace. Además, en el caso de los chicos, los porcentajes permanecen casi invariables con la edad. Las chicas, sin embargo, disminuyen la frecuencia de juego al crecer, pasando de un 68% a los 12 años al 30% cuando alcanzan la mayoría de edad.

El consumo aumenta durante el fin de semana y es mayor en los chicos. Durante la semana, nueve de cada diez chicas y ocho de cada diez chicos juega menos de una hora al día. Las familias tienen la percepción generalizada de que el consumo de videojuegos entre semana repercutiría negativamente en los resultados académicos. Al llegar el fin de semana, sólo uno de cada diez chicos supera las cuatro horas de juego, porcentaje testimonial en el caso de las chicas. Estos datos no están apenas relacionados con la edad de los individuos.

A la vista de estos números, parece apuntarse un consumo muy comedido, sobre todo si lo comparamos con el consumo de televisión, que según los estudios oscila entre dos y tres horas y media diarias a estas edades. Sin embargo, los hábitos de consumo de videojuegos y de televisión no son comparables. Generalmente, el consumo de televisión es constante, mientras que el consumo de videojuegos tiene un relieve desigual. Es frecuente que un chico apenas juegue a los videojuegos durante dos o tres semanas, y luego haya un fin de semana en el que apenas haga otra cosa.

En cuanto a si juegan solos o acompañados, casi la mitad de los varones declaran jugar algunas veces con hermanos o amigos, mientras que, sorprendentemente, sólo una de cada tres chicas comparte momentos de juego. Estos datos se corroboran al analizar la cuestión de si prefieren jugar solos o en compañía, la mitad de los chicos y una de cada tres chicas prefieren compartir el juego.

Los progenitores juegan muy poco, sólo un 10% de los padres y un 4% de las madres juega con videojuegos. Como cabía esperar, estos datos están relacionados con la edad de los hijos: así, encontramos que a medida que aumenta la edad de los hijos disminuye entre dos y tres veces el porcentaje de padres y madres que juegan. Como curiosidad, uno de cada cien abuelos juega con sus nietos.

Si atendemos a las discusiones que se originan en el hogar a cuenta de los videojuegos, encontramos que discuten apreciablemente más los chicos y que la controversia más frecuente se origina por el tiempo que pasan jugando, cuatro de cada diez así lo reconoce. Sólo uno de cada diez discute por el tipo de juego que utiliza, es decir, los contenidos no parecen preocupar demasiado a los progenitores. Además, se observa que casi el 40% de los padres no discute por nada, por lo que aparentemente no efectúa ninguna mediación educativa. En todos los casos la variable edad no parece representativa.

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