VIDEOJUEGOS, VIOLENCIA Y NUESTROS NIÑOS
[Medios con Sentido Común es la organización independiente sin ánimo de lucro más destacada en la búsqueda de mejores alternativas de entretenimiento y medios de comunicación para niños y familias. Somos partidarios de la sensatez, no de la censura. Nuestro objetivo consiste en difundir información fidedigna sobre gran variedad de contenidos de los medios de comunicación y hacer que en éstos se refleje un ambiente en el que todos puedan disfrutar de una manera responsable.
Medios con Sentido Común piensa que la práctica actual de comercializar entre el público infantil videojuegos con contenidos llenos de violencia y obscenidad constituye un riesgo para el bien de los niños y para su salud física y mental. Según la Academia Americana de Pediatría, el estar expuestos a la violencia de los videojuegos provoca en los adolescentes un aumento de su inclinación a la violencia que oscila entre un 13% y un 22%, frente al aumento en un 14% de los casos de cáncer de pulmón provocados por el hábito de fumar. [1]
“Jugar con videojuegos que se recrean en la violencia provoca en el adolescente comportamientos violentos de la misma manera que fumar afecta al cáncer de pulmón.” (Pronunciamiento de la Academia Americana de Pediatría sobre la violencia de los Medios de Comunicación).
La violencia de los videojuegos va en detrimento del bien psíquico, físico y social de los niños. Un análisis global de más de 35 estudios de investigación que implicaban a más de 4000 participantes, concluyó que “exponerse a la violencia de los videojuegos aumenta considerablemente la excitación fisiológica y los sentimientos de enfado o animosidad y reduce de forma significativa la inclinación a ayudar y a cuidar de los demás.” [2]
Otras investigaciones han demostrado que la implicación del jugador en la autoría de acciones violentas dentro de los videojuegos origina la propensión de éstos a alentar la violencia en la vida real. [3] Los videojuegos para adultos fomentan los estereotipos de raza y sexo y frecuentemente premian a los jugadores por cometer actos violentos. Los videojuegos con contenidos de violencia poseen una serie de rasgos preocupantes. Por ejemplo: [4] esos juegos aumentan entre un 13% y un 22% la inclinación de los adolescentes a cometer acciones violentas; en esos juegos a las mujeres se las considera sobre todo como prostitutas.]
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#205 Educare Categoria-Educacion
por Medios con Sentido Común
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Cambios de actitudes y comportamientos
Análisis cuidadosamente documentados llevados a cabo por instituciones de investigación punteras y por expertos han concluido que jugar con videojuegos que se recrean en la violencia tiene consecuencias negativas para los niños. Entre las más dignas de mención son los cambios preocupantes en las actitudes psicológicas, comportamientos egocéntricos que se manifiestan en una falta de sensibilidad social y la aparición de enfermedades. El impacto de esos cambios en el mundo de la vida ha resultado ser trágico y alarmante.
La violencia engendra violencia
Dr Craig Anderson, catedrático del Departamento de Psicología de la Iowa State University ha estudiado y testificado sobre las consecuencias de la violencia de los videojuegos durante muchos años: El y sus colegas han llegado a las siguientes conclusiones: [6].
• Una consecuencia de exponerse a la violencia de los medios es el aumento de los comportamientos agresivos tanto a corto como a largo plazo.
• Otra de las consecuencias de exponerse a la violencia de los medios es la aparición de un mayor ritmo cardíaco y de una mayor intensidad en la actividad sensorial, ambos asociados a modos de comportamiento dominantes
• La gente aprende nuevas formas de hacer violencia y es muy probable que las ponga en práctica en cuanto se vea en una situación similar a la reflejada en los videojuegos.
• Los jugadores empedernidos dejan de ser sensibles a las agresiones y a la violencia.
Degradación de las mujeres
Aunque los videojuegos de contenidos violentos a menudo ofrecen visiones negativas de muchos elementos constitutivos de la sociedad, el tratamiento de las mujeres es especialmente lamentable.
• el 86% de las mujeres afroamericanas que aparecen en los juegos son víctimas de la violencia.
• En esos juegos a las mujeres se las considera sobre todo como prostitutas.
Los videojuegos ejercen mayor influencia que otros Medios
Dr Jeanne B. Funk, Catedrática y directora del Programa de Doctorado de Psicología Clínica de la Universidad de Toledo (EEUU), publicó un estudio en el “Journal of Adolescente” en el que concluía que tanto la violencia mostrada por los medios de comunicación como la reflejada en los videojuegos estaban relacionadas con un resurgir de las actitudes violentas, pero que la empatía con la víctima era menor en los jugadores de videojuegos. Dr Funk aventuraba que esto se debía a que los jugadores de videojuegos participaban en ellos como instigadores de la violencia y no eran meros espectadores pasivos, como en los otros medios.
Investigadores de la Universidad de Toledo (EEUU) llegaron a la conclusión que la violencia de los videojuegos afecta más a los niños que la violencia de las películas debido a la naturaleza interactiva de la experiencia con aquéllos. [7]
Dr Craig Anderson afirma que “la naturaleza activa del entorno de aprendizaje de los videojuegos nos hace entrever que este medio es potencialmente más peligroso que la televisión o el cine” [8]
El acceso a los videojuegos es más común y menos controlado
Según un estudio realizado en marzo de 2005 por la Fundación Familiar Kaiser, los videojuegos tienen ya tanta carta de naturaleza en el hogar como la televisión. Por otra parte cada vez hay más videoconsolas en los dormitorios, donde la vigilancia es menor: [9]
• El 83% de los jóvenes posee una videoconsola en casa, y el 65% de ellos tiene dos o más
• Aproximadamente la mitad de los jóvenes estudiados tienen una videoconsola en su habitación.
• El 55% tiene una mini-videoconsola portátil (gameboys).
• Sólo un poco más del 20% de los jóvenes reconocían que sus padres vigilaban el uso de los videojuegos.
La Comunidad Médica se pronuncia
El 26 de Julio del 2000, en la Cumbre de Salud Pública que se celebró en el Congreso de EEUU, seis asociaciones médicas punteras (la Academia Norteamericana de Pediatría, la Academia Norteamericana de Psiquiatría infantil y juvenil, la Asociación Norteamericana de Psicología, la Asociación Norteamericana de Medicina, la Academia de Médicos Norteamericanos y la Asociación Norteamericana de Psiquiatría) previnieron contra los siguientes males que la violencia en los Medios produce en los niños:
• Mayor presencia de comportamientos díscolos y agresivos.
• Acostumbramiento a la violencia, menos consideración por los demás.
• Sentimientos de temor hacia un mundo que se percibe como violento.
• Alto grado de aceptación de la violencia, que suscita un deseo de exponerse más a ella tanto en los videojuegos como en la vida real.
• Se admite la violencia como medio para resolver conflictos.
Adicción a los videojuegos
Los videojuegos producen adicción puesto que se ha probado que al jugar con ellos se libera en el cerebro una sustancia llamada dopamina, que es como un narcótico que provoca una sensación de placer. En 1998 el Dr Paul Grasby realizó un estudio en el Hospital de Hammersmith que demuestra que los videojuegos provocan la secreción de dopamina en el cerebro. Al jugar se duplican los niveles de dopamina en el cerebro, lo que produce una sensación semejante a la generada por una inyección de anfetaminas o de Ritalina. [10]
Dr David Walsh, un reconocido experto y fundador del Instituto Nacional de los Medios y la Familia, señala el caso de niños que juegan con los videojuegos más de 43 horas a la semana [11]
Cuanto menos se juegue, menos violencia habrá
Un estudio de la Facultad de Medicina de la Universidad de Stanford llegó a la conclusión de que si se reduce el tiempo dedicado a la televisión y a los videojuegos a menos de una hora diaria, entonces las agresiones verbales disminuyen en un 50% y las físicas en un 40% entre niños del tercer y cuarto grado. [12]
Relación causal entre el juego en la adolescencia y los índices de criminalidad
Una de las tragedias más sobrecogedoras de la sociedad moderna es la constituida por la nueva hornada de asesinos adolescentes. Estos casos de adolescentes que provocan matanzas han desconcertado al mundo y han llevado a muchos a preguntarse por las causas de tales acciones desesperadas. No se sabe a ciencia cierta cuál es la causa, y está claro que no se puede atribuir la responsabilidad de estos atentados exclusivamente a la industria de los videojuegos. No obstante, es igualmente claro que no se puede desestimar el indiscutible nexo entre esos asesinatos y los videojuegos con los que los asesinos pasaron horas jugando.
Ejemplos:
• el 19 de abril de 1999, en un instituto Columbine (Colorado), Eric Harris y Dylan Klebold mataron a quince personas, hirieron a veintitrés y a continuación se suicidaron. Harris anunció en su página web el día 19 de abril que haría que “DOOM se hiciese realidad” (N. del T. “DOOM” es el nombre del videojuego y es una palabra que en inglés designa “destino aciago” o “muerte”). Además, Harris llamó a una escopeta “Arlene”, que es el nombre de uno de los personajes del videojuego DOOM. [13] Finalmente, Harris diseñó en su videojuego una ambientación del escenario de muerte que se adecuaba perfectamente a las características del instituto de Columbine antes del tiroteo.
• En West Paducah (Kentucky), Michael Carneal, que tenía 14 años, disparó y mató a tres estudiantes, hiriendo a otros cinco. Era un adicto de los videojuegos DOOM, QUAKE y FINAL FANTASY, que son todos ellos juegos que se recrean en la violencia. Michael Breen, un fiscal en el caso contra Carneal, declaró en el juicio: “Michael Carneal, descerrajó nueve tiros en diez segundos. De los nueve, ocho dieron en el blanco. Tres impactaron en las cabezas y cuellos de las víctimas y fueron por tanto letales. Esa puntería sobrepasa con mucho la exigida en el ejército a los tiradores de precisión. Este chico nunca había disparado una pistola en su vida, pero debido a su obsesión con los videojuegos, se había convertido en un tirador de precisión.” [14]
• En Fayette (Alabama), Devon Thompson disparó a tres policías tras ser detenido bajo la sospecha de conducir un coche robado. Se hizo con las armas de uno de los policías, disparó a los tres hombres e inmediatamente se metió en el coche de policía para darse a la fuga. Esta espeluznante acción es parecida a algunas de las escenificadas en GRAND THEFT AUTO (N. del T. en castellano sería algo así con “Impresionante Robo de Coches”), el videojuego favorito de Thompson, que premia a los jugadores por cometer el crimen que él perpetró. Cuando Thompson fue detenido por los asesinatos, dijo: “La vida es un videojuego. Llega un momento en el que tienes que morir.” [15]
La industria de los videojuegos ha sido incapaz de autorregularse
En circunstancias que reflejan el cuento del zorro que protege el corral de los polluelos, la autorregulación actual de la industria de videojuegos ha sido incapaz de impedir que menores de edad compren y jueguen con videojuegos que contienen escenas de violencia y sexualmente explícitas, y que han sido diseñados para mayores de edad. Un estudio llevado a cabo en 2004 por la Comisión Federal de Comercio descubrió que a más de dos tercios de los jóvenes de menos de 17 años les era permitido adquirir juegos para adultos. Además, el 87% de los menores de 17 años han jugado alguna vez con videojuegos para adultos. [5]
Aunque en Medios con Sentido Común respetamos el derecho de los fabricantes de videojuegos a plasmar en ellos su creatividad (puesto que, por otra parte, no pensamos que todos los niños expuestos a la violencia de los juegos adoptarán necesariamente un comportamiento violento) no obstante defendemos encarecidamente la introducción de medidas más severas que impidan la venta de estos juegos a los menores y también hacer a éstos objeto de las campañas publicitarias de los videojuegos, ya que el acceso continuado de los menores a dichos juegos representa un peligro para su salud.
En 1994, la industria de los videojuegos constituyó su propio ente auto-regulador, el Panel de Calificación del Software de Entretenimiento (the Entertainment Software Ratings Board, ESRB), que califica todos los videojuegos. Hay cuatro categorías:
• E – Everyone (Todos los públicos, de 6 años para arriba),
• T – Teen (Adolescentes, más de 13 años),
• M – Mature (más de 17 años),
• AO - Adult Only (Sólo Adultos)
El zorro cuidando el corral de los polluelos
¿Cómo está funcionando este sistema autorregulador de clasificación?
• El Instituto Nacional de los Medios y la Familia de EEUU ha constatado que sólo el 21% de las tiendas de venta y alquiler han adoptado medidas para que los menores no puedan acceder a los videojuegos para adultos. [16]
• Eso no queda ahí; la Comisión Federal de Comercio de EEUU ha llegado a la conclusión de que el 69% de los chicos de menos de 17 años de edad pueden comprar videojuegos clasificados como para usuarios mayores de esa edad. [17]
• Por otra parte, el estudio llevado a cabo en 2005 por la Fundación Familiar Kaiser constataba que: [18]
• El 87% de los chicos menores de 17 años han jugado con videojuegos “M” (para mayores de esa edad).
• El 90% de los adolescentes dicen que sus padres nunca comprueban la clasificación de los videojuegos antes de comprarlos o alquilarlos.
• Sólo el 1% de los adolescentes afirman que sus padres les han prohibido jugar con videojuegos “M”.
Paralelismos con la industria del tabaco
De la misma manera que se descubrió que la industria del tabaco estaba dirigiendo sus campañas publicitarias a ‘los fumadores del mañana’, la Comisión Federal de Comercio de EEUU ha señalado que la industria de los videojuegos está focalizando sus campañas de publicidad en los menores. De hecho, la citada Comisión, que centró su estudio en los videojuegos “M”, descubrió que el 60% de ellos iban destinados a jóvenes de menos de 17 años. [19]
Dicha Comisión encontró un documento que decía:
“… [el juego] tiene una clasificación “M”, lo que puede disuadir a los padres de comprarlo. Sin embargo, cuánto más jóvenes sean los televidentes, mayor es la probabilidad de que les influya la publicidad televisiva… Por tanto, se recomienda dirigir la publicidad a: varones de entre 12 y 17 años – objetivo primordial; varones entre 18 y 34 años - objetivo secundario.” [20]
Hace una década se castigó a la industria del tabaco por focalizar de igual modo su publicidad en la juventud: “los jóvenes constituyen el futuro del negocio de los cigarrillos,” declaró Charles Tucker, Vicepresidente para asuntos publicitarios de RJ Reynolds. “Cuando los jóvenes de entre 14 y 24 años de edad crezcan, pasarán a representar una porción clave del mercado de los cigarrillos.” [21]
Propuesta de mejoras
Para salvaguardar a nuestros hijos de las ya demostradas consecuencias negativas que acarrea el jugar con videojuegos de contenidos violentos, Medios con Sentido Común opina que deberían producirse cambios en la ley, en la industria de los videojuegos y en los propios hogares:
- Promulgar leyes, tanto a nivel estatal como federal, que prohíban la venta de videojuegos “M” de contenidos ultraviolentos y obscenos a menores de 17 años.
- Cambiar los actuales códigos de publicidad para que la publicidad de los videojuegos se rija por los mismos códigos que regulan la publicidad de otros productos de riesgo para la salud, tales como el tabaco y el alcohol.
- Divulgar clasificaciones de videojuegos más detalladas, que den información exhaustiva sobre sus contenidos (por ejemplo, no se llama la atención sobre la violencia contra las mujeres o las violaciones de mujeres).
- Formular y establecer un sistema independiente y uniforme de calificaciones para todos los medios de comunicación, incluyendo los videojuegos.
- Animar a los padres a implicarse y estar al tanto de lo que sus hijos compran para jugar.
- Mirar atentamente el etiquetado – no conformándose con los resúmenes– para averiguar más exactamente el contenido de los juegos.
- Considerar los videojuegos como un riesgo potencial para la salud de millones de niños, lo mismo que el alcohol y el tabaco.
Notas:
[1] O’Keefe, Lori. January 2002. Media exposure feeding children’s violent acts, AAP policy states. AAP News.
[2] The Henry J. Kaiser Family Foundation. March 2005. Generation M: Media in the Lives of 8-18 Year Olds. A Kaiser Family Foundation Study.
[3] Funk, Jeanne B., Bechtoldt-Baldacci, H., Pasold, T., & Baumgardner, J. (in press). Violence Exposure in Real-life, Video Games, Television, Movies, and the Internet: Is There Desensitization? Journal of Adolescence.
[4] Anderson, Craig. March 21, 2000. Violent Video Games Increase Aggression and Violence. U.S. Senate Testimony, Hearing on The Impact of Interactive Violence on Children, Committee on Commerce, Science and Transportation, 106th Congress, 1st Session.
[5] December 16, 2004. Gov. Blagojevich proposes bill to make Illinois first state to prohibit sale or distribution of violent and sexually explicit video games to minors. Office of the Governor Press Release.
[6] Craig Anderson. op. cit.
[7] Jeanne B. Funk et al. op. cit.
[8] Sept 18, 2003. “Grand Theft Auto” Creators Sued for $100M Over Killing. The London Independent.
[9] The Henry J. Kaiser Family Foundation. op. cit.
[10] Sanchez. August 23, 2002. Violent Video Games and Operant Conditioning: Physical and Psychological Effects. Maxwell School.
[11] National Institute on Media and the Family. www.mediaandthefamily.org.
[12] Dr. Thomas Robinson, Stanford University, Pediatric Adolescent Medicine. 2001;155:17-23
[13] Ibid., x
[14] Tompkins, Aimee. December 14, 2003. The Psychological Effects of Violent Media on Children. AllPsych Journal.
[15] February 15, 2005. Lawsuit Claims video games led to Fayette police deaths. Associated Press State & Local Wire.
[16] November 28, 1999. Is it all DOOM and GLOOM? Computer gaming draws devotion and fire. Some see it as a healthy outlet and a way to socialize. Others say it inspires real life violence. The Denver Post.
[17] Federal Trade Commission. 2000. Marketing Violent Entertainment to Children. A Review of Self-Regulation and Industry Practices in the Motion Picture, Music Recording & Electronic Game Industries.
[18] The Henry J. Kaiser Family Foundation. op. cit.
[19] Federal Trade Commission. September 11, 2000. FTC Releases Report on the Marketing of Violent Entertainment to Children.
[20] Ibid., xvii
[21] January 15, 1998. Tobacco Firm’s Ads Tried to Hook Kids. San Francisco Examiner.
[22] Ibid., xvii
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