05 junio 2005

PLAYSTATION

[En este artículo, el autor no trata de la televisión, sino de los videojuegos y pone el dedo en la llaga. Es muy necesario hacer reflexionar a los padres sobre los videojuegos -sean de ordenador o de playstation-, pues sus hijos suelen dedicar muchas horas a la semana a ese tipo de juegos, bien solos o con otros amigos.

Es necesario tratar de esto porque es frecuente, al hablar de esta cuestión, que bastantes padres manifiesten -por efecto de la propaganda, de la moda o de la falta de conocimiento concreto de algunos videojuegos- que prevalecen siempre los aspectos positivos de los videojuegos en la educación de sus hijos: la creatividad, la rapidez mental para tomar decisiones ante un problema, evitar el aburrimiento, el desarrollo de la imaginación, etc.

En parte, es verdad, porque hay muchos videojuegos excelentes y pueden ser un valioso aliado para algunos aspectos de la educación de chicos y chicas. Pero lo que es falso es que sea así en todos los videojuegos y éste es el quid de la cuestión. Aquí ocurre como en el cine, en la televisión y en Internet: hay mucho bueno y mucho malo; no todo es malo, pero tampoco todo es bueno; es necesario discernir y elegir bien, pues de otro modo los resultados pueden ser lamentables para los hijos, para los padres y para la entera sociedad.

Además, hay que tener en cuenta que muchos de los videojuegos más vendidos de la nueva generación (a partir de 1995 y sobre todo los más recientes) no son violentos, sino que son ultraviolentos. Y aunque lleven la pegatina "para adultos" o "para mayores de 18 años", con frecuencia se despachan sin problemas, como dice el autor de este artículo, a chicos mucho menores; otras veces encuentran sistemas para conseguirlos (hay un mercado increible entre los chicos, en directo y a través de Internet, sobre todo para los videojuegos de éxito clamoroso, que suelen ser éstos a los que estamos haciendo referencia: p. e. GTA San Andreas, por citar uno de los más vendidos).

La incidencia de los videojuegos de gran violencia -unida a veces a pornografia, a lenguaje obsceno y a comportamientos lujuriosos- preocupa de modo creciente no sólo a los padres, sino también lógicamente a educadores, a psicólogos y a gobernantes, sobre todo de Europa y de Norteamérica: es indudable su incidencia en la agresividad de los adolescentes y de los adultos, en el propio hogar, en el colegio y en la calle; su relación con sucesos recientes, como los asesinatos, a profesores o a compañeros en los colegios de diversos países; los suicidios colectivos de pandillas de chicos y chicas, sin causa aparente, dentro de un automóvil o en un local cerrado, etc, etc.

Por ejemplo, Rod Blagojevich, el gobernador de Illinois, ha dedicado mucho tiempo a recorrer las principales ciudades para hablar de los "video games" pues lo considera uno de los más urgentes problemas que tiene ese estado, pensando sobre todo en el futuro. Sus motivos tendrá.

No son afirmaciones gratuitas, ni afán de "demonizar" -como tanto gusta repetir ahora- algo naturalmente bueno. "Violent video games are significantly associated with: increased aggressive behavior, thoughts, and affect; increased physiological arousal; and decreased prosocial (helping) behavior. Average effect sizes for experimental studies (which help establish causality) and correlational studies (which allow examination of serious violent behavior) appear comparable." (Anderson & Bushman, 2001).

Y en otro lugar se dice: "Recent video games reward players for killing innocent bystanders, police, and prostitutes, using a wide range of weapons including guns, knives, flame throwers, swords, baseball bats, cars, hands, and feet. Some include cut scenes (i.e., brief movie clips supposedly designed to move the story forward) of strippers. In some, the player assumes the role of hero, whereas in others the player is a criminal. (Anderson, 2003)"

Si se desea se pueden leer algunas recomendaciones de Craig A. Anderson a los padres sobre el uso de los videojuegos: Video Game Suggestions from Dr. Craig A. Anderson

Es un serio aviso para navegantes.

El artículo de J. J. Esparza está publicado en laguiatv.com (24-V-2005).]

#163 Educare Categoria-Educacion

por José Javier Esparza, periodista, crítico de televisión
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A todo el mundo le preocupa mucho el asunto de la tele y los niños. Pero con frecuencia se ignora que la tele, a partir de los doce o trece años, cuenta cada vez menos, y que está siendo sustituida por un lujo nuevo: los juegos de ordenador, esa realidad sin realidad que aflora en las playstation. Es un mundo realmente divertido, que ha alcanzado una calidad técnica sorprendente. Pero en él están surgiendo realidades muy peligrosas. La más brutal es la de los juegos concebidos como alardes de violencia.

En uno de esos juegos, extendido en decenas de miles de hogares, el protagonista (esto es, el que juega) tiene que cosechar puntos rompiendo cabezas con un bate de béisbol (es singularmente gráfico el estallido de los sesos de una anciana), atropellando viandantes (las embarazadas puntúan más), jugando grandes sumas en un casino, violando señoritas, acostándose con prostitutas y exterminándolas después, etc. Esto es, sencillamente, una salvajada: el que ha diseñado eso es un enfermo mental o, aún peor, un canalla. Como ocurre con toda escena violenta en los relatos audiovisuales, aquí lo perverso no es sólo que se haga espectáculo con la violencia, sino, sobre todo, que se trata de una violencia banal, gratuita, trivial (no huele, no duele), lo cual transmite al espectador la impresión de que la violencia no acarrea consecuencias desagradables. Esto es así en la violencia televisiva y lo es mucho más en productos como este, que envuelven la muerte en una atmósfera lúdica.

Es verdad que el juego, en su distribución comercial, señala muy claramente que es para mayores de dieciocho años; estas historias deberían estar vetadas para cualquier edad, pero, en fin, aceptemos la convención de que un mozalbete de dieciocho años puede jugar a eso sin que se vea alterado su concepto del bien y del mal. Ahora bien, ocurre que este tipo de inventos, por razones diversas, está al alcance de todo el mundo, y muy especialmente de los menores. Si un menor acude a comprar una cajetilla de tabaco o una botella de ginebra, se encontrará con que el vendedor, las más de las veces, no se lo expende; entre otros motivos, por el fuerte repertorio de sanciones. Pero son innumerables los locales donde los menores pueden adquirir juegos de ordenador sólo aptos para adultos; además, los productos informáticos conocen un mercado negro, paralelo, de dimensiones estupefacientes. ¿Y quién controla eso? Bien: ese es exactamente el problema, porque nadie lo controla, o no con las debidas garantías. Pero esto es también mundo audiovisual. Debería, por tanto, conocer la misma vigilancia, la misma regulación que los productos de la tele o del cine. Aquí los consejos audiovisuales deberían tener algo que decir. Seguiremos informando.

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